≈ Identificare ≈

Gli Oggetti Magici
Ogni oggetto magico possiede uno o più poteri o caratteristiche magiche. Tali caratteristiche variano innanzitutto a seconda della loro Attivazione.
Attivato ad uso: quando indossi o tieni in mano l'oggetto magico, conferisce la sua caratteristica magica. Ad esempio, bonus alle abilità generiche, attributi, punteggi.
Attivato a comando: quando viene volontariamente attivato il potere, generalmente spendendo Punti Mana, la caratteristica magica si attiva e fornisce il beneficio generalmente per una limitata quantità di tempo.
Attivato a contingenza: quando avviene un determinato evento mentre si indossa o tiene l'oggetto, si attiva il relativo potere. Ad esempio un oggetto che consente di recuperare Punti Mana quando si viene colpiti da effetti mentali.
L'Ego
Oggetti Magici particolarmente potenti, antichi o particolari potrebbero avere uno Spirito al loro interno dotato di coscienza. Questo si esprime attraverso l'Ego dell'Oggetto Magico. L'Ego rappresenta la volontà dello Spirito e della sua coscienza, e interviene quando il possessore dell'Oggetto Magico agisce in modo contrario all'ideale o alla personalità dello Spirito. In questo caso lo Spirito potrebbe bloccare l'azione, ed è necessaria una prova di Volontà/Controllo contro l'Ego dell'oggetto magico per resistere.
Talvolta alcuni Spiriti hanno esigenze particolari da soddisfare: in questo caso potrebbero attivamente tentare di muovere sé stessi e il Possessore per compiere determinate azioni. Anche in questo caso è necessaria una prova di Volontà/Controllo per resistervi.
Categorie
Gli Oggetti Magici sono classificabili in varie categorie; un oggetto magico può essere identificato dalla sigla della categoria e dal suo ID:
Pozioni (PO###): pozioni, oli, filtri e polveri, generalmente ad uso singolo.
Pergamene (PE###): un Incantesimo scritto su pergamena, utilizzabile a uso singolo o per apprendere l'incantesimo.
Accessori (AC###-#): oggetti magici indossabili che forniscono bonus [+] alle Abilità Generiche, alle Abilità magiche, alle Caratteristiche, ai Punteggi o agli Attributi
Armi (ARM###): armi magiche
Armature (AMT###): armature, scudi e protezioni magiche
OM Pirata (PI###): una lista di OM tra Minori e Maggiori a tema Pirata
OM Minori (MI###): oggetti magici minori, con effetti limitati o dalla portata ridotta. Generalmente hanno uno o due effetti.
OM Mediocri (ME###): oggetti magici mediocri, con effetti utili e pratici, raramente con Ego. Possono avere un unico effetto significativo o più effetti ed essere composti da due elementi.
OM Maggiori (MA###): oggetti magici maggiori, con effetti significativi, possono avere Ego. Generalmente dispongono di più effetti tra attivati ad uso o contingenza e a comando, e possono essere composti da più elementi.
OM Rari (RA###): oggetti magici rari, potenti, generalmente con Ego elevato. Possono disporre di una varietà di effetti, essere composti da più elementi ed alcuni poteri potrebbero richiedere rituali o particolari condizioni per la prima attivazione.
Artefatti (ART###): oggetti magici unici, estremamente potenti, con o senza Ego. Spesso dispongono di una varietà di effetti di diverso potere, che potrebbero richiedere di essere sbloccati da particolari condizioni. Generalmente sono composti da un unico elemento.
Utilizzare Oggetti Magici non Identificati
Quando si utilizza un Oggetto Magico non identificato, si possono sfruttare solo i poteri Attivato ad Uso e Attivato a Contingenza.
Se l'oggetto possiede Ego, tuttavia, è possibile tentare una comunicazione per attivare un potere Attivato a Comando.

≈ Metodi di Identificazione ≈

Esistono tre metodi principali per identificare un Oggetto Magico.
COMPRENSIONE
Con una Prova di Abilità(COM) è possibile cercare di identificare l'Oggetto Magico, che va toccato e manipolato. A seconda del risultato della Prova di Magia si determinano varie informazioni:
6≤ è possibile scoprire genericamente la Tipologia di magia associata all'Oggetto Magico.
9≤ è possibile scoprire gli effetti Attivati ad Uso che non richiedano particolari condizioni o considerazioni.
12≤ è possibile scoprire gli effetti Attivati a Comando minori, che richiedano ad esempio 1 P.M. per essere attivati.
15≤ è possibile scoprire gli effetti Attivati a Comando mediocri, che richiedano 3P.M. per essere attivati.
18≤ è possibile scoprire tutti gli effetti Attivati a Uso, a Comando, e se siano presenti effetti Attivati a Contingenza o con condizioni per la prima attivazione; in questo caso potrebbero essere fornite informazioni su di esse.
21≤ è possibile scoprire l'Ego dell'Oggetto Magico e la sua sfera di influenza.
24≤ è possibile scoprire ogni informazione su un Oggetto Magico.
Oggetti dai poteri particolarmente sconosciuti, leggendari o non affini all'uso della Magia di chi prova ad identificarli possono imporre 3[-] o 6[-] al risultato della prova di Comprensione per l'identificazione.
La Conoscenza "Incantare Oggetti" permette di annullare, ove presenti, queste penalità.
INCANTESIMO
Con un Incantesimo è possibile identificare istantaneamente le caratteristiche di un Oggetto Magico, anche a distanza (se previsto dall'Incantesimo).
La Prova di Magia deve superare almeno la VC dell'Incantesimo. In caso di Oggetto Magico con Ego deve superare anche questo valore.
In caso di Oggetti Magici con effetti attivabili solo con rituali o particolari condizioni, è possibile che l'Incantesimo riveli (anche solo parzialmente) quest'ultime e non il potere associato.
Oggetti dai poteri particolarmente sconosciuti, leggendari o non affini all'uso della Magia di chi prova ad identificarli possono imporre 3[-] o 6[-] al risultato della Prova di Magia per l'identificazione.
La Conoscenza "Incantare Oggetti" permette di annullare, ove presenti, queste penalità.
RITUALE
Con un apposito Rituale predisposto, che include una gemma da almeno 500ma, è possibile identificare completamente un Oggetto Magico senza dipendere dal risultato della Prova di Comprensione o di Magia.
L'esecuzione del rituale richiede la conoscenza "Incantare Oggetti" ed alcune ore di preparazione.
La durata dell'esecuzione dipende dalla Prova di Abilità eseguita, ma questa non inficia il risultato.
In casi particolari dove l'Ego dell'Oggetto Magico sia particolarmente alto o siano coinvolte forze arcane pericolose, il risultato della Prova di Abilità viene utilizzato per verificare eventuali conseguenze sull'Incantatore o i presenti.